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Robótica educativa en E.I.

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LA ROBÓTICA La robótica educativa es una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología Ventajas: Estimula la creatividad, experimentación y manipulación Respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo Curiosidad y espíritu de investigación Motivación, interés, interactividad, etc Actividad intelectual Alfabetización digital y audiovisual. Desventajas: Abuso excesivo No favorece la inclusión en el aula Coste Se necesitan más recursos Aislamiento Adicción. Unos de los recursos más conocidos es el Bee Bot Las actividades a realizar consta de varias fases: * Fase de iniciación * Fase de desarrollo * Fase final SCRATCH Es una aplicación que consta de objetos o "sprites" y acciones o comportamientos los cuales están divididos en categorías Sirve para:

La incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital.

Pizarra digital interactiva (PDI) Se puede interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero. Ventajas: Fácil de usar (tecnofóbicos) Amplía el e-learning Facilita las presentaciones (imágenes, vídeos, audios...)  Adaptación a las necesidades Captan mejor la información  Más participación del alumnado Trabajo grupal Retroalimentación en tiempo real Desventajas: El coste económico Pantalla delicada Sombras Lugar fijo: alto o bajo Si tienen ruedas se desequilibran Esta forma de aprendizaje hace que el alumno esté más motivado, por lo que la curiosidad hace que quiera aprender más. También surgen nuevas formas de evaluar con herramientas nuevas Y para el profesor esto es un apoyo ya que puede programar sus clases de una forma más dinámica.

La imagen fija en la enseñanza

INFOGRAFÍA Es una herramienta de comunicación que se basa en la imágen para facilitar la comprensión de cualquier tipo de información FOTOGRAFÍA DIGITAL Es un proceso de captura de imágenes fijas a través de una cámara oscura, muy similar al que implica la fotografía tradicional FOTOGRAFÍA CONVENCIONAL Es aquella que utiliza técnicas no digitales para producir imágenes El proceso de diseño Planificación  Búsqueda y síntesis de la información Diseño y publicación Evaluación GUIÓN, BOCETO O SINOPSIS * Seleccionar las ideas y conceptos que se quiere plasmar * Realizar un esquema * Redactar las ideas centrales * Corrección STORYBOARD (NOVELA) * Entender una historia * Previsualizar - animación * Seguir la estructura de una película EL PLANO Primerísimo plano (PPP) Primer plano (PP) Primer plano amplio (PPA) Plano medio (PM) Planos tres cuartos / Americano (PA) Plano general (PG) TIPOS DE ÁNGULOS Normal Picado Contrapicad

El vídeo en la enseñanza y la formación

El vídeo es uno de los medios didácticos más utilizados por los docentes. Con los avances tecnológicos es una buena herramienta de apoyo para el diseño, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza y formación. * Es un medio de transmisión de información llamativo * Válido para todas las edades El uso de los vídeos en el aula tiene algunas limitaciones Dominio de profesor y alumno Restricciones de "copyright" Posibilidad de favorecer actitud pasiva del alumno Diferentes formatos y sistemas Inversión económica Funciones del vídeo en los procesos formativos * Transmisor de información * Instrumento motivador * Instrumento de conocimiento * Instrumento de evaluación * Instrumento de comunicación y alfabetización icónica Formación y perfeccionamiento del profesorado en aspectos y estrategias didácticas y metodológicas * Microenseñanza y supervisión clínica * Toma de decisiones * Estudios de casos La integración didáctica del vídeo en los procesos

Mobile learning, moviles, tabletas, e-books y el aprendizaje en movilidad

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Hoy nos ha tocado exponer a mi compañera y a mi, así que... vamos allá!!! Las relaciones entre la web 2.0 y las aplicaciones Existen servicios: * Más simples * Mejor diseñados * Menos busqueda * Más servir información APLICACIONES MÓVILES - Funcionan de igual forma independientemente de la versión del sistema operativo en el que se instalen. - Apariencia en el mundo de la educación y se les denomina aplicaciones  multiplatarforma ¿Qué son? Son pequeños programas informáticos para dispositivos móviles que se instalan para dar soporte y permitir interactuar con archivos de un ordenador o que nos permitan hacer funciones extra con nuestros móviles... Los dispositivos móviles nos ofrecen: * Portabilidad * Ligereza * Rapidez Los dispositivos móviles posibilitan integrarse en las actividades de clase sin necesidad de la aparición del profesor. Beneficios del M-Learning o aprendizaje móvil para la educación superior son: Se exploran innovadoras técnicas de enseñanza

Los podcast

¿Qué son los podcast? * Distribución de archivos multimedia de audio o vídeo, mediante sist. de RSS que permite la suscripción a programas (opcional) y usar un programa de descarga para que el usuario lo escuche. * Descarga de episodios en pc y traslado a otros dispositivos * Almacenarlos y escuchar o ver cuando queramos * Pensados inicialmente como audios de blogs, pero ya no es así * Elaborados o anárquicos * Duración variable Los 3 elementos necesarios para realizar un podcast son: Microfono Ordenador Tema del que hablar Usos del podcast * Grabaciones de música * Divulgación científica * Congresos * Aplicaciones educativas * Formación abierta y a distancia * Entrevistas * TV y radio * Visitas guiadas a museos * Conferencias  Variantes o tipos de podcast Podcast de audio Podcast de vídeo Podcast mejorados podcast de screencast COURSECASTING Es el uso del podcast como herramienta de aprendizaje en las aulas. Se pueden escuchar podcast ya existent

La realidad aumentada

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La realidad aumentada es una forma de visión que se lleva a cabo a través de un dispositivo tecnológico. Consiste en ver los objetos que tu elijas de manera aumentada respecto a otros que se encuentran en el medio. Características de la realidad aumentada Combina real y virtual  Es interactivo en tiempo real  Esta registrado en tres dimensiones Tipos de dispositivos: * Headset: como las gafas google glass * Pantalla de mano: como el Pokemón Go Componentes de la realidad aumentada * Monitor del PC * Cámara web * Software Podemos utilizar la realidad aumentada en el aula de infantil a través de cuentos, proyectos de intrés, canciones, dibujos... Nuestras compañeras nos han puesto un ejemplo CHULÍSIMO de realidad aumentada. Múusica en 8D Vamos a probarlo!!! Para esto necesito que utiliceis los auriculares. Primero escucharemos la canción de Imagine Dragons – Believer Una vez, escuchada esta versión, quiero que escucheis esta en 8D. ¡Vais a flipar!